Материал из Therian Saga WIKI


Как администация игры занимается плагиатом и ворует контент.

Обращение создателя вики по Терриан Саге
Враньё главного администратора игры Николая Борзова



HeaderLargeR.png Наши сервисы HeaderLargeL.png
Кнопка вики.png Кнопка путеводитель.png Кнопка карта.png

Подробный гайд по механике боевой системы в Therian Saga

Перейти к: навигация, поиск111
Источник информации: HeKC


Содержание

Автор: HeKC, Сервер Ruslana, гильдия Tomorrow
[Оригинал] гайда, и [ссылка на форум].

Перед прочтением хочу обратить ваше внимание на то, что в данном гайде будет детально рассматриваться боевая система на внутреннем уровне (очень-очень много буковок, читать через строчку не стоит, не поймете), если вы не знаете, какую кнопку где нажимать, чтобы атаковать, и тому подобное, то, к сожалению, такие вопросы здесь рассматриваться не будут. Минимальные знания игры для прочтения обязательны.

Часть 1. Основы

Итак, начнем с самого начала, с основ. Каждый юнит имеет 3 типа урона (как и защиты) – при ударе используется только один, причем не обязательно максимальный, а тот, который дает бо́льшую разницу при вычете соответствующей цифры защиты врага.

Пример: при атаке 45-40-35 (тупой-проникающий-рубящий) по защите 40-20-50 будет использован проникающий урон.

В одном бою одновременно могут участвовать герой, до 4х его компаньонов (естественно, только с боевыми характеристиками) и до 8ми врагов (больше 8ми пока не встречал). В то же время по каждому из юнитов удар могут нанести только 3 других за ход (ограничивается 3мя круглыми ячейками атаки рядом с иконкой юнита). Это ограничение не дает нам ударить сразу всеми спутниками в одного врага, и в то же время имеет еще одно неприятное свойство (о котором я все время забываю и из-за этого частенько отхватываю). Если ваших врагов 4 или больше, то, соответственно, только первые 3 ударят по вашему герою, урон от следующих пойдет по первому вашему спутнику.

Пример окна сражения против 8ми противников

Однако у данной ситуации есть и свой плюс. Для того, чтобы его понять, необходимо знать следующее: в том случае, если вы прикрываетесь спутником и он умер, все дальнейшие атаки по нему автоматически отменяются. А интересный момент таков – в тяжелом бою с 4+ врагами, которые точно вынесут за первый ход 1го вашего юнита (пример – бой с боссом и его миньенами) – ставим в первую ячейку спутников наше “мясо” и прикрываем им героя. Первые 3 врага всегда будут бить по герою, а значит – по прикрывающему его “мясу”, и, скорее всего, сразу его убьют. А вот у оставшихся вражеских юнитов атака будет стоять на первом спутнике (том самом мясе), которого к этому моменту уже просто не станет, и, соответственно, их атака отменится, урон больше ни по кому не пройдет. Может показаться, что все это немного запутанно, но на практике вы быстро поймете что к чему. Главное, что необходимо запомнить – в ПВЕ враги всегда бьют в порядке очереди по 3 удара на каждого (за исключением врагов с “Интеллект.png интеллектом” – об этом дальше), а удары, направленные на мертвого юнита, отменяются, а не переносятся.
Это же работает и со стороны игрока, то есть не имеет смысла бить почти мертвого юнита всеми 3-мя ячейками атаки (кроме отдельных случаев, конечно).

Часть 2. Бафы и Дебафы

Начиная с относительно серьезных подземелий Ланфара, некоторые враги будут иметь разнообразные значки-бафы около своей иконки. Рассмотрим основные:

Приме бафов

Усиленная защита Усиленная защита – урон по данному юниту будет значительно снижен.
Усиленная мощь Усиленная мощь – урон данного юнита выше, чем должно быть при его атаке. Единственный баф, от которого можно откинуться с одного удара, без него даже при атаке 60+ по самой минимальной защите уроном 100 или больше все равно не ударить.
Интеллект.png Интеллект – наверное, самый неприятный баф, позволяет обладателю бить по самому уязвимому к его атакам юниту. В связке с мощью может очень неожиданно снести с первого же хода любого вашего спутника.
Около бафов может быть написана цифра, а может и не быть. Если цифра есть – значит через такое количество ходов баф кончится. Если цифры нет – он перманентный. В зависимости от этого стоит строить стратегию боя – к примеру, защитить героем уязвимого спутника от врага с интеллектом, быстро убить юнита с мощью и подождать, пока защита спадет с третьего юнита.

Приме дебафов

Так же существуют и подобные Дебафы, встречаются в лоу-данжах Соколинии, работают аналогично бафам, только наоборот.
Сниженнаязащита Сниженная защита – урон по данному монстру будет значительно увеличен, и даже есть возможность ваншотнуть его.
Сниженная мощь Сниженная мощь - урон такого монстра существенно занижен, что делает его атаки почти безопасными для вас.

Часть 3. Порядок хода

Порядок хода зависит от разницы атаки и защиты сталкивающихся юнитов. Грубо говоря, тот, кто должен больнее ударить (без учета фактора разброса), будет бить раньше.
Перевод пруфа с официального гайда:

Рассчитывается во время боя. Тот у кого бо́льшая разница между атакой и защитой бьёт первым.
Пример:
У кролика атака 20 и защита 10: 20-10=10
У героя атака 15, против защиты 3: 15-3=12
У компаньона атака 8 и защита 10: 8-10=-2
Итог: Герой атакует первым, затем кролик и потом компаньон.

Часть 4. Защита

Герой, стоящий на защите

Немного по поводу положения “защита”. В том случае, если ваш герой (либо любой другой юнит) во время хода ничего не делает, он блокируется (иконка щита рядом), то есть урон по нему будет значительно снижен (на 30%). Это намек на то, что “танкующим” юнитом лучше не атаковать =)
По поводу уменьшения урона при прикрытии кем-то сказать ничего не могу, но если он и уменьшается, то точно не так значительно, как при “блокировании”.

Часть 5. Урон, шанс попадания, блокирования. Броня

Реальная защита полосок здоровья юнита, не являющегося героем

Перейдем к более детальному рассмотру системы, а конкретно – к расчету урона и шанса попадания.
Вся дальнейшая теория основана на моем опыте, пусть и значительном, но все же просто опыте. Нет никаких точных формул, где-то я могу быть и не прав, но в общем случае все должно быть именно так. Расчет урона по герою и остальным юнитам отличается в корне.
Расчет по юнитам прост – удар приходится с равным шансом в одну из 2х полосок, при атаке меньше или равной защите, урон будет 7-14 (примерно), в ином случае урон будет расти пропорционально атаке (естественно, по какой-то неизвестной формуле), но не более 90 без мощи. Соответственно, просто так убить юнита с 1 удара невозможно ни при какой атаке.
В то же время, если защита значительно больше атаки, урон меньше 6-7 резаться уже не будет, но шанс уклонения (блокирования) значительно увеличится, при разнице в 50 шанс блока будет 100%. Аналогично и с разницей в сторону атаки и шансом попадания. Кроме того, на “меткость” влияет и знание местности, увеличивая шансы на попадание/блок до 15% при определенной разнице.
С героем же все намного сложнее. Имея 6 полосок здоровья, он, естественно, является приоритетом для “танкования”, так как шансов откинуться значительно меньше, а снятое хп всегда можно отхилить после боя банкой. Но система расчета тут совсем иная. Многие могут с этим поспорить (как и я в свое время, потому как оно показалось мне крайне нелогичным), но все это теперь многократно проверено на своем опыте. Путем несложных манипуляций с предметами вы сможете убедиться в этом сами.
За защиту каждой из 6ти полосок здоровья отвечает одна из 6ти частей брони, и только она.
Общая же защита в параметрах персонажа влияет только на шанс уклонения/блока, не более. То есть в том случае, если одна из частей вашей брони будет значительно хуже, чем остальные, то в эту полоску вы будете получать гораздо больший урон. Сам частенько огребал по 87-90 в голову после того, как забывал переодеть шапку на шлем =)

Гайд по боевой 6.png Гайд по боевой 7.png
Защита полоски здоровья “кистей рук” Параметр для рассчета уклонения

Исходя из этого, балансировать просевшую защиту от какого-то одного типа урона в шлеме высокой защитой в перчатках не получится. Броню надо подбирать максимально сбалансированную (46-46-42, к примеру, в дырку от брони 47-47-34 вы будете получать довольно больно). Сэкономить на какой-то одной части не получится – вы это поймете довольно быстро.

Гайд по боевой 8.png
Это плохо =)

Оружие работает по точно такому же принципу. Разгон атаки талисманами/банками/кольцами увеличит ваши шансы на попадание, но не урон. Возможно, многие начнут это оспаривать, и это в принципе понятно – в боевых формулах этой игры ОЧЕНЬ много рандома, но основной принцип именно таков. Если общий навык и имеет какое-то влияние на урон, то оно минимально.
Почему действительно стоит тратиться на броню и танковать героем.
При хорошей броне защита каждой вашей полоски будет значительно выше защиты спутников, соответственно урон будет проходить намного меньше. Шанс того, что вам 5 раз подряд попадут в одну полоску и убьют крайне мал, в то время как у спутника каждый раз это 50 на 50. Ну и наконец после боя всегда можно закинуться банками – спутников же кроме как сном и фениксом отхилить нельзя.

Часть 6. Лечение

Немного о лечении

Немного по поводу отхила – расчет того, как и сколько вылечит банка крайне прост. Лечение банки (параметр) умножается на 6 и заполняет до конца самую просевшую полоску хп. Дальше переносится на следующую минимальную.
Таким образом банка 20/5 лечит 120%, начиная с минимального хп.

Часть 7. FAQ

-Зачем нужна 4ая ячейка оружия, если только 3 типа урона?
-Пока абсолютно незачем, возможно будет использоваться в дальнейшем.

-Зачем мне больше 1ой ячейки, если я могу одеть одно оружие на 3 типа урона?
-У оружия с 1 типом урона этот самый урон всегда будет значительно выше.

-Одел кольцо и амулет на атаку, а они не складываются. Что не так?
-Как и со всем остальным в этой игре, параметры бижутерии не складываются. Однако можно одеть амулет на защиту, а кольцо на атаку, например.

-На что влияют параметры щитов “прикрытие”, “заграждение”?
-Пока ни на что, это заготовка для будущего обновления боевой системы.

-Убивал тараканов в башне и грибной пещере с одного удара без всякой мощи. Как так?
-Эти тараканы имеют дебаф пониженной защиты, аналогично бафу мощи на атакующем.

Заключение

Пока это все, в дальнейшем гайд будет дополняться. Если есть какие-то замечания, предложения и тд, оставляйте их на форуме. Спорных моментов в гайде довольно много, но длительный опыт игры показывает, что данный текст отражает боевую систему максимально близко к действительности.
Ну и, конечно, спасибо за прочтение, надеюсь кому-то это поможет =) Некс.







Персональные инструменты